ホロウワルド 攻略 – をクリアして分かった進め方と感想

ホロウワルド 攻略 - をクリアして分かった進め方と感想

リーフジオメトリの新作を開いて、最初に感じたのは「思ったより本格的だ」という一点だった。虚ろの地は荒れていて、拠点の夜明けの教会だけが妙に静かで、そこから外へ出るとすぐに探索と戦闘が始まる。同人RPGとして遊ぶ人も多い作品だが、実際に手を動かしてみると、マップの作り、装備とスキルの噛み合わせ、ボスごとの対策がきちんと組まれている。ここでは体験版から本編クリア、その先まで通して遊んだ視点で、序盤の動き方から効率の良い進め方、詰まりやすいポイントまでまとめる。

どんなゲームか

『ホロウワルド』は、サークル「リーフジオメトリ」がRPGツクールMZで作ったWindows向けの冒険RPGで、DLsiteで配信されている。公式の想定プレイ時間はおよそ25時間。過去作のSEQUELシリーズとはシナリオ上ほぼ独立した新規タイトルで、雰囲気としては冒険寄りの『イノセントルール』に近く、仲間との会話の多さはSEQUEL寄り、という位置づけだ。

ホロウワルド 攻略
ホロウワルド 攻略

舞台は「虚ろの地」と呼ばれる辺境。滅びかけた国の跡に、生き残り、野盗、魔物、亡者が混在している。主人公のサンは記憶を失った少年で、姉のコールと夜明けの教会で暮らしていたところから物語が動き出す。導きの天使エムナルと出会い、虚ろ溜まりを消し、滅びの元である虚ろ竜を討つ旅に出る、というのが本筋だ。

操作はコマンドバトル。フィールドの敵シンボルに接触すると戦闘に入り、弱い相手はオートでも十分処理できる。レベルアップで得られるLPをスキルツリーに振る仕組みで、振り直しもできる。手書きマップ、アイテム説明文、装備の組み合わせが世界観を支えるタイプで、ただ道なりに進むだけでは終盤が厳しくなる。

仲間は途中から増えていく。

  • サン:主人公。意思の値が低いと火力が出にくい。序盤はサポート寄り、中盤以降に本領
  • エムナル:最初から同行する天使。回復の要。ファウンテンまで取っておくと楽になる
  • ウィーウ:亜竜人の便利屋。風弱化やスリップが強い
  • ユステーザ:旅人。範囲攻撃と属性付与が使いやすい
  • クリマ:シスター。速度低下などのデバフがボス戦で効く

拠点は夜明けの教会。回復ポイントが各地にあり、セーブもフィールド移動中ならいつでもできる。全滅しても過度なペナルティはなく、探索のテンポは同人RPGとしてはかなり良い。

成人向け要素もある。シーンは基本CG30枚・差分込みで60種前後、そのうち約20種がアニメーション対応で、方向性は女性上位で統一されている。交流イベントを進めると発生するタイプが中心で、本編をある程度進めないと見られない。RPG部分を飛ばして回収だけしたい人向きではない。逆に、世界を歩きながら拠点に戻って交流する流れが好きなら、ゲームとしての密度は高い。

最初にやること

メニューが解禁されるまでは、案内に従えば迷わない。教会に着いたらコールの部屋でイベントを見る。南の黎明の台地へ出て、クスリの材料を取るイベントを進める。ここの戦闘はイベント色が強く、オートでも落ちる。

教会2階で「ウオルの眼鏡」を取っておく。後でステータス確認に使うので、序盤のうちに拾った方がいい。黎明の台地を進めてエムナルが加わり、サンのスキル習得が解禁される。ここからが本編の始まりだ。

序盤で意識したいのは次の3点だけ。

  • 回復ポイントの近くで雑魚を倒してレベルを乗せる
  • 宝箱と調べられるオブジェクトは見逃さない
  • スキルは最初から完璧に組まなくていい。途中で振り直せる

序盤の敵は属性も単純で、回復も間に合う。焦って先のエリアへ突っ込むより、黎明の台地と教会周辺で装備を整え、青い雫(SP回復)を確保した方が後が楽になる。

テルラの集まりへ出ると探索の幅が広がる。集落内のイベントアイコンは一通り調べる。ウィーウを追う流れ、買い物、戦闘訓練など、小さな会話が多いが、世界の空気はここで固まる。孤立した館へ行くルートも序盤のうちに触れておくとよい。地下室への暗証番号は「8143」。最奥の館の亡霊はHPが高く、波動爆弾を温存していると処理しやすい。光が通り、闇に耐性があるので、闇寄りに振りすぎないこと。

ホロウワルド 攻略
ホロウワルド 攻略

効率よく進める順番

本編は大きく「仲間が揃うまで」「四大虚ろ溜まり」「虚ろ竜まで」の三段に分かれる。四大虚ろは順不同だが、実際に歩いた感触では次の順が負担が少ない。

  1. パックスの墓場(トランテルラの陰り方面)
  2. 霊峰ウィンクルム(巡りの高原北部)
  3. ラムリタス方面(セレブラム北東、希望の村まわり)
  4. 積み上げられたアルカ(ラムリタス南東)

先にパックスの墓場を潰す理由は単純で、道中の装備と耐性が後の山岳・雪原で再利用しやすいからだ。ウィンクルムは高低差と状態異常が多く、レベルとガード装備が揃ってからの方が安定する。ラムリタスとアルカは距離が長く、回復ポイント間の移動も増えるので、パーティのSP管理が慣れてからでよい。

中盤の目安はこうなる。

  • テルラの集まりでウィーウ加入
  • 城下廃墟方面でユステーザ加入
  • ウェーナ教会まわりでクリマ加入
  • ソムニドラ洞窟で竜を落とす

ソムニドラの竜は毒が重い。ポイズンチャームや耐性装備を用意してから入る。ここで詰まる人は、遺灰の沼方面に出られるようになってからエクスパルドを狩ってレベルを上げた方が早い。回復ポイント往復でオートを回すだけでも、数十分で体感が変わる。

四大虚ろを回り終えたら、物語は虚ろの果てと空洞の根へ向かう。ラス前のヴェラ戦と、最深部の虚ろ竜アルテリアが山場になる。アルテリア前はレベル50を目安にしたい。余裕を見るなら55前後。意思が伸びていないサンを無理に前に出すより、エムナルの回復、ウィーウの弱体、クリマの速度低下、ユステーザの範囲で削る編成の方が安定した。

クリア後は教会の天使と話し、「時を越える」で強くてニューゲームへ入れる。遺灰の沼、根の檻、血の礼拝堂、ケルサーの地下牢など、本編では触れなかった強敵が残る。業ボス・裏ボスはレベル70、一部は90近くまで求められる。本編クリア直後に全部倒しに行くと痛い目を見るので、周回か追加レベリングを前提にした方がいい。

戦闘と育成で効いたこと

この作品の戦闘は、数値を盛るだけでは足りない。状態異常と属性、SPの減り方がボスごとに違う。雑魚はオート、ボスは手動、の切り替えが基本になる。

役に立った考え方は次の通り。

  • サンの火力は意思に依存する。伸びるまでは四人編成で回し、サンは循環やサポートに回す
  • エムナルは回復を厚くする。天使の寵愛からファウンテンまで優先
  • ウィーウのエアスティングで風弱化を入れてから、ユステーザの風寄り範囲を通す
  • クリマのソロウズカースは速度の高いボスに先に入れる
  • 波動爆弾は固定ダメージ枠。SPが尽きたときの保険として常に数個持つ
  • 青い雫は序盤から切らさない。中盤以降の連戦で一番足りなくなる

状態異常対策は装備で先に潰す。睡眠、スタン、毒、忘却、麻痺はボスによってどれが来るかが違う。ショックガード、ポイズンチャーム、フォゲットガード、パラライズガード、リボン系は見つけ次第確保する。後から「あのボスだけ特殊」と気づいて戻るより、探索中に拾った耐性リングをすぐ誰かに付ける方が事故が減る。

ホロウワルド 攻略メモ
ホロウワルド 攻略メモ

耐性リングの目安。

  • 耐光:オヴァムの痕跡、アールスタッド城方面
  • 耐闇:レリクタ、ソムニドラ洞窟墓所
  • 耐地:パックスの墓場最奥付近
  • 耐氷:歌声のセレブラムの雪原
  • 耐炎:セレブラム周辺
  • 耐水:色褪せたルドゥレンスの城塞跡地下(前提クエストあり)

スキルは敵を見て振り直す前提でいい。循環の導きでリセットできるので、 diletant に全キャラを万能にしない。一人は回復、一人は弱体、一人は範囲、一人は単体、と役割を固定した方がボス戦の思考が軽い。

レベリング場所は「回復ポイントの近く」が正解。フィールドが広いので、遠くの高経験値敵を狙うより、往復コストの低い場所で数を稼ぐ。終盤の種やマナは竜のアシュロン周辺のエクスパルドが効率が良い。鮮烈なマナの種が落ちるので、クリア後の伸ばしにも使える。

アイテムで優先度が高いのは、回復とSP、状態異常解除、波動爆弾、糞爆弾(放電や特定ボスの処理用)、治療薬(闇状態の解除)。鍵類(書庫の鍵、賢者の鍵など)はエリア解放に直結するので、イベントを飛ばさない。

詰まりやすい場所と対処

実際に止まった、あるいは止まりそうになった地点だけ書く。

館の亡霊はHP4400前後。波動爆弾を重ねれば落ちるが、睡眠の全体技「隠滅」が来る。エムナルに苦痛の鎖などを持たせておくと安定する。

虚ろの騎士ヴェラは二度出てくる。初回はハイパージャンプ対策、再戦は強化版で棘ジャンプが鬱陶しい。ウィーウの弱化を維持し、サンの意思が低いなら前に出さない。道はウェーナ教会から静かな街道でも、パックスの墓場経由でも会敵する。

爆ぜる勇者はターン制限がきつい。全体攻撃と属性付与を早めに通す。ウインドセイバー系が仕事をする。

ソムニドラの竜は毒。耐性を無視して突っ込むと回復が追いつかない。

四大虚ろのレイスレスは、速度低下とスタン耐性の有無を先に確認する。狂い咲く相手にはクリマ、偽りの永遠にはショックガード、空追いには麻痺対策と糞爆弾、といった具合に「その場の異常」を一個潰してから削る。

ラスボスの虚ろ竜アルテリアは長期戦。闇状態と全体攻撃が重い。治療薬を多めに持ち、光で削る。レベル不足なら空洞の根の途中で戻って育てた方が、同じ場所で十回負けるより早い。ターン制限や強制敗北がある戦闘もあるので、HPだけ見て安心しない。

クリア後の祝福の祖アーターン、オストラム長司祭、仮面の伝道師、慈愛の竜は本編ボスより要求値が高い。遺灰収集と耐性装備の作り込みを先に済ませる。三人の逃亡者は70以上、再戦は99前提と考えてよい。

探索面では、マップが手書きで分岐が多い。行き止まりに宝箱、昇降機の横、下水道の一段下、雪原の小屋、といった「少し外れた場所」に耐性装備が置いてある。メイン道だけ走ると、後のボスで装備が足りなくなる。

遊んでみて残った印象

RPGとしての手応えは、同人作品の平均より上だった。敵シンボル、戦闘背景、アイテム文が世界を説明してくれるので、会話イベントを全部読まなくても「滅びの跡を歩いている」感じが出る。仲間が増えてからの道中会話が多く、一人旅の沈黙が続かないのはSEQUEL寄りの良さだ。

戦闘はヌルくない。かといって理不尽な即死ばかりでもない。弱い場所でオートを回し、ボスだけ考える、という切り替えができる。スキルリセットがあるので、ビルド失敗でセーブを戻す必要が少ないのも大きい。

一方で、向き不向きははっきりしている。探索と育成を挟まずシーンだけ見たい人には長い。逆に、マップを歩き、装備を組み、拠点に戻る循環が好きなら、25時間という表記は誇張ではない。クリア後まで含めるとさらに伸びる。

世界観は暗い。かつての勇者、傷ついた竜、亡国の騎士、司祭と亡者が同じ土地に残っている。サンが「曙光をもたらす使者」として歩く物語は単純な勧善懲悪ではなく、虚ろが何を食い、何を残したのかを少しずつ見せてくる。その分、拠点の教会の静けさが効いている。

成人向け部分は方向が統一されている。ヒロインごとに雰囲気が違い、交流を重ねると内容が進む。アニメーション対応分は動きが滑らかで、シリーズとして一段進んだ印象がある。特殊な描写には警告があり、飛ばしても後から振り返れる。本編進行と結びついているので、ゲームを進める動機にはなる。ただし、主人公の年齢感とジャンルの組み合わせが合わない人は、体験版で判断した方がいい。体験版は冒頭と数シーン、セーブ引き継ぎあり。

価格帯はDLsiteの同人RPGとして標準的で、セール時はさらに取りやすい。不具合は配信直後に公式Ci-enで告知が出るタイプなので、遊ぶ前に最新の更新を見た方が安心だ。

まとめ

『ホロウワルド』は、虚ろの地を仲間と歩く本格寄りの冒険RPGである。序盤は教会と黎明の台地で操作と育成に慣れ、仲間を揃えてソムニドラまで進み、四大虚ろは墓場→霊峰→ラムリタス→アルカの順が負担が少ない。ボスはレベルと耐性、デバフ、波動爆弾の三点を揃えてから挑む。サンの意思が低い間は無理に主役にせず、エムナルの回復を軸にした方が事故が減る。

クリアだけならレベル50前後、裏まで見るなら70から90を見込む。マップの外れと回復ポイント周りの周回を怠らなければ、詰まりはほとんど「装備不足かレベル不足」に帰着する。世界を歩く感触と、拠点に戻ってから次の準備をする感覚が好きなら、十分に時間を使ってよい作品だった。先に体験版で戦闘のテンポと文章の濃さを確認してから本編に入るのが、いちばん無駄がない。

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