【スプラトゥーン3】フィンセントのギアと立ち回り|重フデでキルを取る動き方【スプラ3】
フィンセントを初めて振ったとき、「これ重いし出が遅すぎる」と思った人は少なくないはずだ。実際、一振り目の隙はフデの中でも特に大きい。それでも一度クセを掴むと、他のフデでは届かない位置からキルが取れたり、カーリングで一気に裏に回って敵を崩せたりする。火力と射程を持った重量級フデとして、ちゃんと立ち回れば十分強い。
この記事では、フィンセントの性能の捉え方から、実際に使っているギアの考え方、ルールごとの動きまで、試合で使えるレベルでまとめた。数字だけの話ではなく、「いつ振るか」「どこから近づくか」を中心に書く。
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フィンセントの基本性能
フィンセントは2023年夏シーズンに追加されたフデだ。パブロやホクサイと同じ系統だが、立ち位置はかなり違う。

- 近距離なら最大60ダメージで2確
- 中距離でも3確圏が比較的長い
- フデの中では一番射程が長い
- 曲射の判定が大きく、段差下や遮蔽物越しに当てやすい
- 塗り進み(ZR押し込み)の速度と塗り幅は悪くない
- サブはカーリングボム、スペシャルはホップソナー(必要ポイント190)
弱点もはっきりしている。振り始めが遅い。インク消費が激しい。平面での真っ向撃ち合いには弱い。攻撃中はほとんど動けない。
つまり「前から堂々と振っていくブキ」ではない。相手の視界の外、段差の下、壁の陰から先に振り始めて、当たったらそのまま押し切るブキだ。ローラーに近い感覚で使うと動きやすい。
パブロは軽くて連打しやすい近接特化、ホクサイはバランス型。フィンセントはその中間より少し重い側で、「届く距離」と「一発の重さ」を取ったタイプだ。
まず覚えるべきこと(初心者向け)
最初に意識するのは「一振り目を出さない場面を増やす」ことだ。

試し撃ち場で確認してほしい。ボタンを押してからインクが出るまでの間が長い。この間にシューターに撃たれたり、ローラーに轢かれたりする。だから対面で「今から振る」と決めてから近づくと負けやすい。
代わりにやることは単純だ。
- 相手が見ていない方向から近づく
- 段差や壁の裏で振り始める
- カーリングボムで距離を詰めてから振る
- ホップソナーを置いて相手の動きを止めてから入る
塗り進みは積極的に使う。ZRを押し続けたまま進むと、振り始めの硬直を避けつつ足元を塗れる。ピンチのときは振るより先に塗り進みで逃げる判断が大事だ。
インク管理も最初から癖にしておく。無印状態だと振り回数は限られる。カーリングを投げたあとはさらに少なくなる。空振りや無駄な連打をすると、次のキルチャンスでインク切れになる。振ったらすぐイカになって回復する意識を持つ。
近距離2確は強いが、無理に突っ込む必要はない。3確圏でも曲射が当たれば十分キルになる。最初は「当てる」より「相手に振らせない位置を取る」ことを優先した方が安定する。
おすすめギアの考え方
フィンセントはギアで弱点を消すブキだ。特にインクと機動力、復帰速度をどう補うかで使い勝手が大きく変わる。
迷ったらまずこの方向で組む。
- インク効率アップ(メイン)をある程度積む
- イカダッシュ速度アップを1.0前後
- ステルスジャンプ
- スーパージャンプ時間短縮
- 相手インク影響軽減(安全靴)0.2前後
- スペシャル減少量ダウン
インク効率メインは必須に近い。積まないと試合中盤でインク切れが頻発する。ただし全部メイン効率に振ると機動力が死ぬので、イカ速とのバランスが大事だ。
ステルスジャンプとスパジャン短縮はフランカー運用するならほぼ固定。デスが多いブキなので、復帰してすぐに前線へ戻れるかが勝敗に直結する。
相手インク影響軽減は0.2あれば、敵インクを一瞬踏んでもダメージをほぼ受けない。塗り進みやカーリング移動中に踏む機会が多いので、地味だが効く。
イカニンジャを入れる構成も相性がいい。カーリングの塗り道を使って接近するときに、相手に気づかれにくくなる。ただしイカ速が落ちるので、イカ速を多めに積んで相殺する。
カムバックはデス後の火力と燃費を一気に上げてくれる。前に出る回数が多い人ほど恩恵が大きい。
スペシャル減少量ダウンはホップソナーをすぐ使いたいときに役立つ。ソナー自体はキル専用ではないが、置いたあとに押し込む動きがフィンセントの強みなので、回転率は上げておきたい。
構成例としては、頭にメイン効率、服にイカ速、靴にステジャン+安全靴+スパ短、という形が扱いやすい。イカニンジャを入れるなら服をイカニンジャにして、他でイカ速を厚くする。
ギアは「正解が一つ」ではない。塗り重視なら効率と回復を厚く、キル特化ならニンジャとイカ速とステジャンを優先する。自分のデス理由を見て調整するのが一番早い。インク切れで死ぬなら効率、平面で撃ち負けて死ぬなら立ち回り側を見直す。
立ち回りの核は「先に振る」ことではない
フィンセントで一番やってはいけないのは、相手と同じタイミングで振り始めることだ。出が遅いので、同じ土俵に立つと負ける。
強く使える動きは次の3つ。
一つ目は潜伏キル。自陣や中盤の壁際、高台下、オブジェクトの影に潜って、味方がヘイトを集めている敵の側面や背後から振る。フデ移動とカーリングがあるので、潜ったあとに次の位置へ移りやすい。一キル取ったらすぐに別の場所へ消える。
二つ目は段差下・遮蔽物からの曲射。フィンセントはインクの先端だけでなく手前にも判定がある。高台にいる相手に下から振り上げたり、壁越しにインクを回したりできる。平面で撃ち合うより、高低差がある場所を選んだ方が勝ちやすい。マップによっては「下から振るポジ」をいくつか覚えておくだけでキル数が変わる。
三つ目はカーリングからの詰め。カーリングボムは移動手段として優秀だ。相手の死角に道を作って一気に距離を詰める。イカニンジャがあればさらに気づかれにくい。ただし投げたあとのインク残量が少ないので、詰め切る前にインクを確認する。詰めきれない距離なら無理に振らず、塗り進みで引き返す。
ホップソナーは「置いて終わり」にしない。ソナーを置いた瞬間、相手は避けるか位置を変える。その隙に自分は前に出る。ソナーのダメージとメインの曲射を合わせると、相手は逃げ場がなくなる。ソナーを後ろから投げて自分だけ前に残る動きは弱い。置いたら一緒に押し込む。
塗りも忘れない。キル性能が高いせいで塗りを疎かにしがちだが、フィンセントの塗り進みは悪くない。エリアなら自分でキープできるし、ナワバリでも中盤の塗り直しに使える。ただし「丁寧に全部塗る」必要はない。キルルートと逃げルートだけ確保する塗りで十分だ。塗りすぎてインク切れになると本末転倒になる。

ルールごとの使い方
ナワバリバトルでは中盤の塗りと奇襲の両立がしやすい。序盤は無理に敵陣に飛び込まず、自陣から中盤の壁や段差を使ってキルを狙う。終盤はラストスパートが乗ると一気に塗りとキルの両方が伸びる。
ガチエリアは相性が良い。瞬間的な塗りが強く、エリア周辺の段差や壁を活かしやすい。抑えのときは高台下に潜ってキルを狙い、打開のときはソナーを置いてから前線を押し上げる。自分がエリアに張り付きすぎると平面撃ち合いになるので、エリア周辺を周回するイメージの方が強い。
ガチヤグラは乗るか乗らないかを状況で分ける。基本はヤグラ周辺のキル担当で、味方が乗っているときに側面から敵を削る。自分が乗るのは味方が落ちたあとや、明らかに空いているときだけ。カーリングでヤグラ周辺を大きく動けるのは強み。
ガチホコは少し苦手寄り。ホコ持ちを直接狙いづらく、平面が多いステージだと厳しい。ホコの進行路の側面から曲射を当てる、ソナーで進路を塞ぐ、といったサポート寄りの動きが安定する。無理にホコ前に出ない。
ガチアサリは機動力が活きる。アサリを持った敵の退路をカーリングで塞いだり、ゴール周辺の死角からキルしたりできる。自分でアサリを運ぶより、敵の運搬を止める側の方が仕事しやすい。
どのルールでも共通なのは「味方と同じ場所にいない」ことだ。フィンセントはフランカー気質が強い。味方が正面で撃ち合っている間に、別角度から一キル取る。その一キルでラインが上がる。自分だけ突出して全滅すると意味がないので、味方が落ちた瞬間に引き返す判断も必要だ。
試合中によくある失敗
一番多いのは、射程ギリギリで振り始めることだ。相手が下がると追いつけない。追いついてもまた一振り目からやり直しになる。最大射程より少し手前まで詰めてから振る。
次に多いのがインク切れ。カーリングを投げて突っ込んで、振ったらインクがなくて逃げる手段がない。カーリングは「移動」と「塗り」の両方に使うが、投げたあとにメインを何回振れるかを常に意識する。
平面での撃ち合いも負け筋だ。シューターやマニューバーと同じレーンで振り合うと、出の遅さで負ける。無理なら塗り進みで横に逃げる。壁の裏に入って振り直す。
ソナーを置いて自分だけ下がるのも弱い。ソナーは索敵と牽制だが、フィンセント自身が前に出ないとキルに繋がらない。置いたら一緒に動く。
デス後に同じ場所へスーパージャンプで戻るのも危険。ステジャンがあっても、相手はそこを見ている。別ルートで入り直す。
同系統の別モデルとの使い分け
メイン性能は同じでも、サブスペで役割が変わる。
無印のフィンセントはカーリング+ソナー。機動力と奇襲、前線での押し込みが強い。今回書いた立ち回りは基本このセット向けだ。
フィンセント・ヒューはポイントセンサー+マルチミサイル。索敵と打開が強い。センサーで位置を取ってからメインで詰める動きと、ミサイルで敵を動かしてから入る動きが軸になる。インク消費はサブが軽い分、無印より楽な場面もある。
フィンセントBRNZはシールド+ウルトラショット。守りながら前線を維持したいときに向く。メインの使い方自体は変わらないが、サブスペのタイミングが違う。
メインの振り方と曲射の感覚は共通なので、無印で基礎を作ってから別モデルに移ると習得が早い。
まとめ
フィンセントは「重い」「出が遅い」だけで切り捨てるブキではない。遅い一振りを、相手に振らせない位置取りで補う。カーリングと塗り進みで移動し、段差と曲射でキルを取る。インクを残して次の行動に繋げる。
ギアはインク効率とイカ速、ステジャン、安全靴を軸に、自分のデス理由に合わせてニンジャやカムバックを足す。正解のセットより、試合中に何で死んでいるかを見て直す方が上達が速い。
最初はキルが取れなくてもいい。まず「平面で振らない」「インクを空にしない」「ソナーを置いたら前に出る」この3つだけ守る。それが習慣になった時点で、フィンセントは他のフデにはないキル性能を発揮し始める。
