ホロウワルド 攻略メモ : 序盤からラスボスまでの進め方
記憶を失ったまま目を覚ました少年が、荒れた土地を歩いていく作品だ。リーフジオメトリの『ホロウワルド』は、見た目は同人RPGでも中身は探索と戦闘の dens い本格寄りで、公式想定でも二十時間を超える。初めて触ったときは「どこまで行けばいいのか」「このボス、レベル不足なのか編成が悪いのか」で止まりやすかった。ここでは実際に本編を通し、四つの大虚ろ溜まりから虚ろ竜まで進めた視点で、迷いにくい順番と戦闘の考え方をまとめる。
どんなゲームか
舞台は虚ろの地。滅んだ国の跡に、残った人々と魔物が混在している辺境だ。主人公のサンは「ウェーナの使者」として曙光をもたらす役目を負い、虚ろ溜まりを消し、滅びの元である虚ろ竜を討つことになる。
拠点は夜明けの教会。ここに姉のコール、導きの天使エムナル、旅の途中で加わる仲間が集まる。フィールドは手書きの広いマップで、ワープと回復地点が点在する。全滅しても大きなペナルティはなく、いつでもセーブできるので、詰まったら戻って組み直せばいい。
戦闘はシンボルエンカウントのコマンドバトル。レベルアップで得たLPをスキルツリーに振る。振り直しができるので、雑魚用とボス用で切り替えるのが前提に近い。属性・弱体・状態異常耐性がそのまま勝敗を分ける。装備の耐性リング、刻印、武器スキルの組み合わせを見ないと、後半は数字が足りなくなる。
仲間は物語進行で増える。
- エムナル:最初から同行する天使。回復と補助が本業で、後半はファウンテン系が安定の要になる
- ウィーウ:亜竜人の便利屋。弱体や風まわりが強く、序盤〜中盤の雑魚処理とデバフ役
- ユステーザ:旅人。魔法剣まわりの火力枠
- クリマ:シスター。属性特化のアタッカーとして終盤で存在感が出る
サン自身は序盤火力が伸びにくい。意思が低いとダメージが出ないので、無理に主役にせず、サポートとアイテム役に回した方が楽な区間が多い。
交流イベントと敗北イベントもシステムとして存在する。交流は拠点に戻って条件を満たすと進み、敗北側はフィールドの特定敵にハート表示が出たとき負けると発生する。条件の確認はゲーム内の回想・案内でも追えるので、攻略中は本編の進行を優先して問題ない。

始め方と序盤の動き
操作できるようになったら、案内どおりに教会内を調べる。メニューが開く前は無理に探索しなくていい。コールの部屋でイベントを見たあと、教会2Fで「ウオルの眼鏡」を拾っておく。後でステータス確認に使う。
次は南の黎明の台地。薬の材料採取が最初の外出になる。途中のイベント戦闘はほぼ演出寄りなので、オートでも落ちない。ピースケス戦のあとサンのスキル習得が解禁される。ここで無理にツリーを深掘りせず、回復と単体攻撃の最低限だけ入れて先へ進む。
黎明の台地を一通り進めると、コールがレイスレス化した戦闘が入る。勝敗というより物語の転換点で、ここからエムナルが本格的に同行する。教会地下を経由し、トランテルラ方面へ出るのが最初の大きな移動だ。
序盤で意識すると楽なこと。
- CHECK/EVENTアイコンは見つけ次第調べる。進行フラグの大半はこれ
- 回復地点の近くで一度戦って、敵の攻撃パターンだけ見る
- 宝箱と棚は全部開ける。暗証番号や鍵のヒントが書物に紛れている
- サンのスキルは「今必要なもの」だけ。リセットできるので温存しない
トランテルラに出たら、ウィーウの後を追ってテルラの集まりへ入る。集落内のイベントを先に消化すると、ショップやサブクエストの入口が見える。ここを飛ばすと後で「家でも買い物」や戦闘訓練を取りこぼす。
集落から東〜北東へ進み、孤立した館へ。2Fの書物に暗証番号「8143」がある。地下最奥の館の亡霊は光弱点、闇耐性。HPはそれほど高くないので、サンのルミナスとアイテム、エムナルの回復で押し切れる。波動爆弾を多めに持っていくと安全。倒したあと集落に戻り、ウィーウと話すと正式加入する。
この時点での目安は、探索を急がず、テルラの集まり周辺でレベルと装備を整えること。ボスで詰まったら回復地点周回で十分追いつく。
中盤のルートと四つの大虚ろ溜まり
ウィーウ加入後は西のトランテルラの陰りへ。ウェーナ教会に立ち寄り、地下倉庫で跳ね橋の鍵を取る。跳ね橋を動かせば静かな街道へ出られる。街道奥で虚ろの騎士ヴェラとぶつかる。ここは本編上の関門で、防御の刻印と全体攻撃対策を入れておきたい。パターンは槍の単体、予告つきのハイジャンプからのダイブ、連撃の繰り返し。ダイブのターンは防御に回す。
城下廃墟では下水道経由でユステーザと合流する。アールスタッド城へ入り、爆ぜる勇者を倒した先で虚ろ竜との戦闘がある。この戦いは負けイベントとして設計されているので、無理に勝とうとしなくていい。朽ちた使命を使って落ちても進行する。
その後、晦冥の道からソムニドラ洞窟へ。ここの竜を倒すと中盤の区切りになる。耐闇装備はレリクタ〜ソムニドラ周辺で揃うので、入る前に拾っておく。
ソムニドラ後、テルラの集まりでインティーグ関連の話を進めると、四つの大虚ろ溜まりが解禁される。順不同だが、実プレイではこの順番が負担が少なかった。
- パックスの墓場(トランテルラの陰り)
- 霊峰ウィンクルム(巡りの高原北部/セレブラム方面)
- ラムリタス(セレブラム北東、希望の村周辺)
- 積み上げられたアルカ(ラムリタス南東、沈みゆく地から舟で)
パックスの墓場の狂い咲くレイスレスは全体攻撃と忘却がうっとうしい。忘却中でも武器スキルは使える。エムナルにピュアエールを入れておくか、微光の杖で立て直す。最奥の昇降機近くに耐地リングがある。
ウィンクルム方面は雪原と祈りの町を経由する。町のショップでショックガードを買う。偽りの永遠の虚ろはスタンが本体なので、耐性を無視すると回復が追いつかない。冷気の予告行動のあとに全体が来る。
ラムリタスは希望の村が拠点になる。始まりの大虚ろはイベント進行寄りで、オス・エクシスの隠し扉を見落とさなければ迷いにくい。
アルカの空追いは麻痺と帯電が危険。パラライズガードを先に用意し、帯電バフは糞爆弾で剥がす。上層に耐雷装備がある。
四つを片付けたら夜明けの教会の自室へ戻る。ここから終盤で、オヴァムの痕跡の下水道〜虚ろ口の底、祝福の騎士ヴェラ再戦、希望の村から虚ろの果て、ターナの学舎、空洞の根、と一本道に近づく。
終盤でよく詰まる点。
- サンの火力が足りないときは四人編成から外し、エムナル・ユステーザ・クリマ中心にする
- 状態異常ガードはボスごとに付け替える。忘却、麻痺、スタン、仮死は別物
- 虚ろ口や空洞の根は回復地点までの距離が長い。治療薬と白い羽根を切らさない
- サルヴァリス戦は仮死が来る。治療薬で即解除、フォゲットガードも有効
ラスボスの虚ろ竜アルテリアは二形態。闇弱化の雨のあとに全体大技が来るので、予告ターンは防御、その直後にエムナルのファウンテンで立て直す。クリマは炎と闇の才寄り、ユステーザは魔法剣術寄りに振ると削りやすい。サンは循環する命からヴェインリングを取り、SP供給に回すとパーティが回る。制限ターンがあるので、耐久だけに振ると時間切れになる。
クリア後も教会から動ける。強くてニューゲーム、和平の報告、虚ろ渡り、三名の逃亡者、業ボス(祝福の祖アーターン、オストラム長司祭、仮面の伝道師)、揺籃の慈愛の竜と学徒の剣士まで残っている。業ボスは平均レベルをかなり上げてからでいい。竜のアシュロンでエクスパルドを狩るのが一番早い。
戦闘と育成で効いた考え方

レベルは「ボスが倒せないなら上げる」で足りる。回復地点が各地にあるので、その周辺の敵を周回する。序盤は黎明の台地とテルラ周辺、中盤以降は遺灰の沼方面やアシュロンが効率いい。
スキルツリーは固定しない。循環の導きで振り直せるので、雑魚用の全体攻撃と、ボス用の回復・耐性・単体火力を別セットとして考える。エムナルの天使の寵愛はファウンテンまで必須に近い。ウィーウの風弱化からユステーザの風属性攻撃につなぐと、属性を問わず削れる区間が多い。クリマのアトーンメントは雑魚掃除に強い。
装備で優先したい耐性は、進む土地に合わせる。
- 耐地:パックスの墓場
- 耐氷:セレブラム雪原
- 耐闇:ソムニドラ周辺
- 耐雷:アルカ上層
- 耐炎・耐風:セレブラムとオス・エクシス
- リボン:終盤の不死の牢付近、柱の陰
ソルジャーベルトや騎士長の鎧は場所が分かりにくい。古戦場の通路奥、クリア後のアシュロン建物内など、本筋から少し外れた箱を疑う。
パーティは常時フル固定しなくていい。ヴェラ戦では物理に弱いウィーウを外す選択もある。サンの意思が低い序盤〜中盤は、サンをベンチに近い扱い라도進行できる。逆に終盤のSP循環が整うと、サンを入れた方が安定する。
フィールドのハート付き敵は、キックルル(トランテルラの陰り)、ペルファータ(巡りの高原の北小屋)、サルヴァリス(空洞の根下層)など。本編を優先するなら無視していい。回収するなら、その敵だけ狙って負ければ足りる。
サブクエストは本編を止めない範囲で拾うと得をする。戦闘訓練、家でも買い物、ココの旅、品質管理、陰りの洞窟、クズの実情、蛮族の商いは、ショップ強化や装備、後の交流条件につながる。鍵のかかった小屋やターナの学舎の調べ物は、後回しにすると条件を見失いやすい。
詰まったときに見直す点
数字不足なのか、耐性不足なのかを分ける。ダメージが通らないのにレベルだけ上げても遅い。ボスの予告行動を一回見て、全体か単体か、状態異常が何かをメモして装備を変える。
迷ったら教会とテルラの集まりに戻る。やるべきことは案内とイベントアイコンで示される設計なので、マップを全部埋めなくても先へ行ける。ただし宝箱だけは別で、耐性リングと鍵は箱依存が多い。
暗証番号8143、跳ね橋の鍵、ソスラの鍵、書庫の鍵、賢者の鍵は進行の分岐点になる。ヒントは近くの棚とNPC会話にある。検索する前に一度、今いる建物の書物を全部読む方が早い。
クリアまでの本編は、寄り道を控えめにすれば二十時間前後。業ボスと逃亡者、裏ボスまで含めるとさらに伸びる。全部やるならレベル70では足りず、99近くまで上げる前提の相手もいる。本編クリアだけなら平均40台後半でも届く。
物語側では、使者とは何か、コールが消えた意味、ヴェラと竜の関係が終盤で繋がる。アイテム説明文を読むと、マップの残骸がただの背景ではないことが分かる。戦闘が好きでなくても、土地の名前と遺物を追うと進みやすい。
まとめ
『ホロウワルド』は、広いマップを順に開いていく冒険RPGとして組まれている。教会から黎明の台地、テルラの集まり、孤立した館、陰りと街道、ソムニドラ、四つの大虚ろ溜まり、虚ろ口と空洞の根、という流れを守れば大きく迷わない。
戦闘はスキルの振り直しと耐性の付け替えが本体で、レベルはその補助。エムナルの回復基盤、ユステーザとクリマの火力、ウィーウの弱体、サンのSP循環、この役割を崩さなければラスボスまで届く。
まずは館の亡霊と最初のヴェラを安定させること。そこを越えるとマップの広さが怖くなくなる。四つの溜まりを一つずつ消して教会に戻るたびに、次に行く場所がはっきりする。虚ろの地は暗いが、回復地点とワープがあるので、歩き方さえ掴めば最後まで届く。
