【スプラトゥーン3】最新アップデートVer.11.3.0【スプラ3】
スプラ3 最新アプデまとめ Ver.11.3.0
2026年8月20日に配信された更新データVer.11.3.0で、スプラトゥーン3の戦場がまた少し変わった。発売からもうすぐ4年。本来なら無料アプデはとっくに終わっているはずのゲームなのに、任天堂はまだ手を止めない。今回は『スプラトゥーン レイダース』連動の新ブキ追加と、ガチエリアを安全に押さえ続ける動きを意識したバランス調整が中心だ。
この記事では、公式の変更点をそのまま並べるだけでなく、実際にバンカラマッチやXマッチを回した体感で「何が強くなったのか」「何がやりにくくなったのか」を書く。アプデ直後にブキを変えるべきか、ギアを組み替えるべきか、迷っている人向けの実戦メモだ。
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いまのスプラ3が置かれている状況
スプラトゥーン3は2022年9月発売。当初の無料アップデート期間は約2年とされていた。2024年夏で一旦区切りがつくと思われていたが、2025年6月のVer.10.0.0でバンカラコレクション(バラズシ/シチリン)として約30種のブキが追加され、2026年1月のVer.11.0.0では「イカフロー状態」や相手の残り体力表示といった、バトルの骨格に触れる変更が入った。
今は2026シズルシーズン(6月1日〜9月1日)の終盤。8月22〜24日には夏の特別フェス「Summer Nights」が開催され、お題は「1日貸し切るなら? 宮殿 vs 遊園地 vs ビーチ」。結果はビーチ派の勝利だった。その直前の7月にはレイダース発売記念のコラボフェス「スピード vs パワー vs テクニック」もあった。アプデ11.3.0は、ちょうどこの夏のイベントとレイダース発売の流れの中に置かれている。
Switch本体でもSwitch 2本体でも同じパッチが当たる。オンラインを遊ぶなら全員が最新版である必要がある。Ver.11.2.0以前とはバトルメモリーもローカル通信も互換性がないので、部屋を立てる前にバージョン確認は必須だ。
更新データの入れ方と注意点
ソフトを起動すれば自動で入りやすいが、入らないときはホーム画面でソフトにカーソルを合わせて+ボタン、「ソフトの更新」から「インターネットで更新」を選ぶ。空き容量が足りないと失敗するので、本体かmicroSDの空きを先に見ておく。
配信直後はサーバーが混む。8月20日朝も、いつものようにメンテナンス帯でオンラインが一時止まった。入れないときは公式サポートアカウントとサーバー状況を見て、数十分待つ方が早い。電源の入れ直しで直ることも多い。
セーブデータ自体は消えない。レイダース連動ブキを受け取る人だけ、ユーザーを間違えないように注意が必要になる。
新ブキ「PETシューター レプリカ」の正体

今回の目玉はこれだ。見た目はペットボトルを模したシューターで、性能はスプラシューターコラボと同じ。サブがスプラッシュボム、スペシャルがトリプルトルネード。射程・連射・塗り・キル性能はあのコラボシューターそのものなので、すでに使い込んでいる人なら感覚はそのまま持ち込める。
入手条件が少し厳しい。
- 同じ本体にNintendo Switch 2ソフト『スプラトゥーン レイダース』のセーブデータがある
- レイダースのメインストーリーをクリアしている
- そのセーブと同じユーザーでスプラ3を起動する
- ロビーの端末から受け取る
Switch単体しか持っていない人、レイダース未クリアの人は今は使えない。コレクション枠というより「クリア報酬の見た目違い」に近い。性能自体は環境で普通に戦える中射程シューターなので、見た目が好きなら十分主力にできる。
実戦での立ち位置はスプラシューターコラボと完全に同じだ。前線でボムを投げつつ塗りを維持し、スペシャルでエリアや高台を崩す型。アプデでシューター全体が大きく変わったわけではないので、今までのギア(メイン効率、相手インク軽減、スペ減、ステジャンなど)をそのまま流用していい。
レイダースをクリアした人は、まずロビー端末を確認して受け取っておこう。受け取らないと所持ブキ一覧に出ない。
Ver.11.3.0で変わったメインウェポン
公式の意図ははっきりしている。「一部のメインは、安全にガチエリアを塗り続けたり、相手にプレッシャーをかけ続けたりすることを難しくした。それ以外は個性の強化や扱いやすさの向上」。要するに、遠くから安定してエリアを支配していたブキを少し削り、近〜中距離で個性を出すブキを伸ばした調整だ。
強化されたブキ
カーボンローラー/カーボンデコ/カーボンANGL
タテ振りのダメージ減衰が緩くなり、50ダメージと100ダメージが以前より遠くまで届く。加えて、ZRを押し続けて塗りながら進む最高速度が約5%上がった。

カーボンはもともと機動力が売りだが、「届かない距離でフル振りを空振りする」場面が多かった。今回の変更で、少し離れた相手に対してタテ振りの圧が乗る。塗り進み速度も上がったので、エリアの端から中央へ押し込む動きが楽になった。前線ローラーとして使いやすい。ギアは相手インク軽減とヒト速、あとはサブ効率かスペ減が無難。フル振りの距離感が変わっているので、練習部屋で一度タテ振りの届く位置を確認した方がいい。
ヒッセン/ヒッセンヒュー/ヒッセンASH
インク消費が約5%減った。地味だが、ヒッセンはインク管理が命のブキだ。バケツを連続で振れる回数が増え、塗りと牽制の両立が楽になる。ナワバリでもガチアサリでも、インク切れで立ち止まる時間が減るのは大きい。サブを多用する型なら、メイン効率を少し削ってサブ効率やスペ減に回せる余地が出た。
ケルビン525/ケルビン525デコ
スライド後の射撃ブレが約10%減った。ケルビンの強みはスライドからの撃ち合いなのに、着地直後の弾が散って撃ち負けていた場面が多かった。今回はスライドキルが安定する。近距離デュアル勢には素直な強化。スライド後に一歩下がらず、その場で撃ち切る意識でいい。
弱くなった、あるいはやりにくくなったブキ
.52ガロン/.52ガロンデコ

遠くに着弾したときの塗りの半径が約8%縮小。キル性能そのものより「塗り」だけが削られた。52ガロンは中射程で塗りもキルもそこそこ持てるバランス型だったが、遠くの床を広く塗ってエリアを維持する動きが弱くなった。公式が言う「安全にガチエリアを塗り続けることを難しくした」の典型だ。前線で相手を削る用途は残っているが、後衛気味に塗って時間を稼ぐ使い方は損をする。立ち位置を少し前に出して、着弾点を相手の足元に寄せる意識が必要。
リッター4Kシリーズ(通常/カスタム/スコープ/カスタムスコープ)
インク効率アップ(メイン)の軽減効果が小さくなった。リッターはメイン効率を積んで撃ち続けるのが定石だったので、実質的なナーフだ。チャージを無駄撃ちするとインクがすぐ尽きる。一発の精度と位置取りの重要度が上がった。ギア配分を見直し、メイン効率に頼りすぎない構成にした方がいい。チャージキープと味方のカバーを前提に動く、古典的なリッター運用に戻った印象がある。
R-PEN/5H/R-PEN/5B
インク消費が約7%増加。チャージ式の長射程マーカーとして使い勝手が良かったブキだけに、連続で線を引く動きが重くなった。こちらも「遠くから圧をかけ続ける」側への調整。撃ちすぎない、塗りの線を必要な場所にだけ置く、という節約が求められる。
トライストリンガー系(通常/インクライン/燈/オーダーレプリカ)
落下する飛沫の塗りが小さくなった。ストリンガーはチャージ射撃の直撃だけでなく、落ちてくる飛沫で床と相手を同時に削るのが強みだった。飛沫塗りが弱いと、高台からエリアをじわじわ染める動きが鈍る。直撃と爆発の当て方を意識しないと、ただの射程だけのブキになりやすい。インクライン(トラストコラボ)はスペシャル必要ポイントも190から200に上がっているので、二重のナーフだ。
スペシャルの変更と試合での感触
ウルトラチャクチ
発動後、無敵になるまでの時間が約10/60秒早くなった。一方で爆発のダメージ範囲は約9%縮小、インクの拳が進む距離は約9%延長。結果として、爆発が重なって100ダメージ以上出る範囲が狭くなった。
要するに「飛び込むのは少し安全になったが、着地爆発でまとめて倒すのは難しくなった」。置きチャクチやエリア上での多重爆発に頼っていた使い方は弱く、飛び込みのタイミングと着地点を精密に取る使い方が残る。潰し性能は落ちたので、スペシャル単体で試合を決める感覚は薄れた。
ウルトラショット(トリズーカ)
飛距離はそのままで弾速が約13%上がった。これは体感で分かる強化だ。相手が回避する時間を削れるので、高台や遠距離からのヒット率が上がる。グレートバリアへのダメージは前回アプデでも強化されていたので、オブジェクト破壊と遠距離キルの両方で使いやすくなった。所持ブキがウルショ持ちなら、積極的に回していい。
キューインキ
吸引できる相手インクの量が約9%減った。吸収して爆発させるまでの貯めが遅くなる。防衛で相手の弾を吸って時間を稼ぐ動きが弱くなった。発動位置とタイミングを誤ると、吸いきれずに爆発が小さくなる。キューインキ持ちは、発動前に味方のカバーを確認した方がいい。
スペシャル必要ポイントの変更
- プライムシューターFRZ-N:190 → 180
- カスタムハイドラント:200 → 190
- インクライン トライストリンガー:190 → 200
プライムFRZNとハイカスはスペシャルが回りやすくなった。特にハイカスは塗りとスペシャルの循環が命なので、190は大きい。逆にトラストコラボは200に戻された形で、飛沫ナーフと合わせてやや厳しい。
バグ修正
イカノボリで壁から飛び出した直後に特定操作をすると、横方向の移動距離が本来より長くなる問題が直された。一部の上級者はこれを移動技として使っていたが、もう使えない。壁抜きや高台への入り方をこのバグ前提で覚えていた人は、感覚を戻す必要がある。試合中に「前より飛べない」と感じたら、これが原因だ。
直近のアプデの流れを整理する
11.3.0単体で見ると小規模に見えるが、2026年に入ってからの流れとセットで見た方がいい。
Ver.11.0.0(2026年1月29日)
イカフロー状態の追加、攻撃を受けた相手の残り体力表示、イカ/タコ状態の当たり判定縮小、ステルスジャンプの調整など、システムの話が大きい回だった。活躍すると周囲が塗れて機動力が上がるイカフローは、キルを重ねた人がさらに強く出る設計。体力表示は撃ち合いの判断を速くした。スプラ3の「今のバトル感」は、ほぼこの11.0.0で決まっている。
Ver.11.0.1(2月5日)
11.0.0の不具合修正。イカフロー中の足元塗りが他プレイヤーに同期されない問題など。
Ver.11.1.0(3月19日)
武器調整とXマッチのマッチング変更。
Ver.11.2.0(6月11日)
ブラスターの爆風当たり判定を縮小(11.0.0の強化を一部巻き戻し)。N-ZAPの足元塗り改善、L3リールガンの弾速と飛距離アップなど。次のアプデもバランス中心と予告されていたのが、今回の11.3.0につながる。
この半年間で任天堂が見ているのは、「一部のブキが安全圏から試合を支配しすぎないようにすること」と「個性のあるブキを使える状態に保つこと」の二つだ。11.3.0の52ガロン塗り減、リッターのメイン効率弱体、R-PEN消費増、ストリンガー飛沫減は、全部同じ方向を向いている。
今から始める人・戻ってきた人向けの進め方
久しぶりに起動した人、あるいは新規でSwitch 2から入った人向けに、最短で今の環境に乗る順番を書く。
まずソフトを最新にする。バージョンが古いとオンラインに入れない。広場に出たらブキを確認し、レイダースクリア済みならロビー端末でPETシューターを受け取る。
序盤はカタログを進めるより、バンカラマッチで今の武器感覚を取り戻した方がいい。11.0.0以降は体力が見えるので、昔の「あと一発あるかどうか分からない撃ち合い」より判断が速い。イカフローが発動すると足場が塗れて動きやすくなる反面、光って目立つ。キルを取ったあとに無理に前線へ残らず、一度インクを吸って位置を変える癖をつける。
ブキ選びの目安はこうだ。
- 初めて/ブランクが長い:スプラシューター、スプラシューターコラボ(またはPETシューター)、N-ZAP、わかばシューター。塗りとキルのバランスが取りやすい。
- 機動力で前線を取りたい:カーボン(今回強化)、ヒッセン(消費減)、ケルビン(スライド安定)。
- 長射程が好き:リッターやR-PENは今回やや重い。無理に主力にせず、チャージ管理ができる人だけ続ける。
- スペシャルで試合を動かしたい:ウルショ持ちは弾速アップの恩恵が大きい。ハイカスは必要ポイント減。
ギアはいきなり最適を狙わなくていい。相手インク軽減1.0以上、メイン効率かスペ減、ヒト速かイカ速を土台にして、ブキに合わせて足す。ステジャンは11.0.0で調整が入っているので、前作感覚で飛び込むと死にやすい。スーパージャンプの着地を味方の塗りに合わせる。
サーモンランとバイトチームコンテストは、武器調整の影響を受けにくい。メインの感覚を戻すにはバイトも有効だ。シズルシーズンは9月1日朝まで。終盤のおいこみボーナス期間ならカタログポイントが1.5倍なので、シーズン報酬を取り切るなら今が効率がいい。
実戦で意識したいポイント
アプデ後の試合でよく見る失敗と、その対策をまとめる。
エリアを後ろから塗り続けるだけでは勝てなくなった
52ガロン、ストリンガー、リッター周辺の変更がこれを狙っている。エリアは「塗ったあとに誰が残るか」で決まる。塗り役が下がった分、短〜中射程が前に出てキルを取りにいく時間が長くなった。後衛だけやって勝ちたい人は、スペシャルの使いどころを前より正確に取る必要がある。
カーボンのタテ振り距離を舐めると死ぬ
強化直後はまだ感覚が追いついていない人が多い。カーボンが正面から振ってきたら、以前より一歩後ろでも食らう。壁際でフル振りを受けると100が届く距離が伸びている。
ウルショの弾が速い
回避のタイミングが昔のままだと当たる。ジャンプ回避を早くする、物陰に隠れる、そもそも撃たれる前に位置を消す。逆に使う側は、相手が回避モーションに入る前に当てる意識でいい。
キューインキとチャクチは「置けば勝つ」ではなくなった
範囲と吸収量が削られている。スペシャルゲージが溜まった瞬間に雑に切ると、リターンが小さい。味方の撃ち合いに合わせて切る、オブジェクトやエリアの奪い合いに合わせる。
リッター・R-PENはインクがすぐなくなる
一発の価値が上がった。見えない位置から撃つ、味方のヘイトを利用する、メイン効率に全振りしすぎない。スコープ勢は特に、チャージを途中で捨てる判断を増やす。
イカノボリの横移動バグはもう使えない
壁から飛び出したあとの軌道が素直になった。ルートをバグ前提で覚えていたステージは、もう一度入り方を確認する。
シーズン終盤と次に見据えること
シズルシーズン2026は9月1日9時まで。カタログは過去のシズルと同系統の報酬構成で、おいこみボーナスはシーズン最後の1週間に入っている。フェス報酬や限定アイコンを取り逃している人は、ニュースと広場のミッションを確認してほしい。Summer Nightsの限定パーツ配布ミッションは、本祭中に遊んでいればクリア扱いになっているはずだ。
公式は「次回の更新データは対戦バランスの変更を中心に配信する予定」と明言している。今回触られなかったブキ、11.2.0で調整されたブラスターやリールガン周辺、イカフローとの相性が極端な構成が次の候補になりやすい。大型の新ブキ追加より、細かい数字の調整が続く可能性が高い。
スプラ3のアプデがいつまで続くかは発表されていない。2年で終わる予定が、レイダース連動まで延びた。Switch 2でも同じタイトルが動いている以上、少なくとも「レイダース側の連動要素を出し切るまで」は3の環境が生きていると考えていい。新作の情報が公式から出るまでは、3のランクとブキ理解を積み上げる価値はある。
ブキ別・今の優先度メモ
あくまで11.3.0直後の個人的な優先度だ。環境が落ち着くまで1〜2週間は数字が揺れる。
使いやすくなった側
カーボン一式、ヒッセン一式、ケルビン、ウルショ持ち全般、ハイカス、プライムFRZN。
以前と同じ感覚で使える側
スプラシューター系統(PET含む)、わかば、もみじ、N-ZAP、短射程の定番。11.3.0の直撃は少ない。
運用を変えた方がいい側
52ガロン(塗り依存をやめて撃ち合い寄りへ)、リッター4K(効率ギアの見直し)、R-PEN(撃ちすぎ禁止)、トライストリンガー(飛沫塗りを当てにしない)、キューインキ持ち、ウルトラチャクチ持ち。
bunke コレクションとして取るだけならPETシューターは必須。性能目的ならコラボシューターで十分。見た目と記念の意味が大きい。
まとめ
Ver.11.3.0は「新ブキ1種+選択的な強化と弱体」のアプデだ。派手さはない。だが公式コメントの通り、安全圏からエリアと圧力を維持する動きは確実にやりにくくなった。カーボン・ヒッセン・ケルビンが動きやすくなり、ウルショは当たりやすくなり、長射程と一部の塗り武器はインクと範囲で我慢を強いられる。
今やることは三つに絞れる。
- ソフトを11.3.0にする。レイダースクリア済みならPETシューターをロビーで受け取る。
- メインにしているブキが今回の表に入っているなら、練習部屋でダメージ距離とインク消費を確認する。表に入っていなくても、相手のカーボンとウルショの感覚は合わせる。
- エリアを後ろから塗るだけの立ち回りをやめ、キルとスペシャルのタイミングで試合を動かす。
次のバランスアプデが来るまで、この数字で環境は固定される。フェスが終わった今は、バンカラとXで武器理解を深める時間だ。4年目のスプラ3でも、パッチのたびに戦場の匂いが変わる。それがまだ続いていること自体が、このゲームの強さだと思う。
