【プラグマタ攻略】PS5でクリアするまでの進め方|序盤の効率的な進め方【PRAGMATA】
2026年4月17日にPS5で発売された『プラグマタ』は、ただ撃てば倒せるアクションではない。月面施設を歩くヒューと、背中にいるアンドロイドのディアナを、ひとつのコントローラーで同時に動かす。ハッキング中も敵は止まらない。最初の数時間は、頭が追いつかなくて弾を無駄打ちする人がほとんどだと思う。自分もそうだった。
この記事では、PS5版を通したうえで「最初に何を押さえれば詰まりにくいか」「どこで強くなって、どこで戻るべきか」を実際のプレイ順に沿って書く。ストーリーの核心には触れない。施設の名前や武器の入手タイミングは出すが、結末は伏せる。
どんなゲームか
舞台は近未来の月面研究施設。人類は月の鉱石から精製した「ルナフィラメント」を使い、形状だけでなく性質や機能まで再現できる3Dプリント技術を研究していた。ある日、施設との連絡が途絶える。調査チームの一員として向かったヒュー・ウィリアムズは月震に巻き込まれ、チームとはぐれる。そこで出会うのが、ルナフィラメントでできたアンドロイド、ディアナだ。
二人は暴走した管理AI「イドゥス」が動かすボットたちの中を抜け、地球への帰還を目指す。ジャンルは第三者視点のSFアクションアドベンチャー。オープンワールドではなく、セクターごとに区切られた施設探索型だ。

対応ハードはPS5、Xbox Series X|S、Steam、Nintendo Switch 2。PS5版は2026年4月17日発売。操作の核はDualSenseのフェイスボタンで行うハッキングと、ヒューの射撃・スラスター移動の同時進行にある。トリガーの抵抗や振動が武器ごとに違うので、射撃の手応えは他機種より分かりやすい。
本編だけなら探索を省いても十数時間、収集とトレーニングまで含めると二十五時間前後が目安になる。トロフィー目線なら三十時間前後を見ておいた方がいい。
戦闘の基本は「先に開ける、それから撃つ」
ボットの装甲は普通の弾ではほとんど通らない。まずディアナがハッキングパネルを展開し、カーソルを緑色の実行ノードまでつなぐ。成功すると装甲が強制解除され、弱点が露出する。その隙にヒューが撃つ。これが基本の往復だ。
パネル操作はPS5なら△○×□。一筆書きの感覚に近いが、時間は止まらない。敵はこちらに近づいてくるし、ミサイルや薙ぎ払いは予備動作のまま飛んでくる。ハッキング中に回避やスラスターを切る必要があるので、「パズルを解いているつもり」でいると死ぬ。
青色のノードを通すと、ハッキング自体のダメージが増え、装甲解除の時間も延びる。余裕があるときだけ通す、ではなく、慣れてきたら「通せるルートを先に見る」癖をつけた方がいい。黄色のハッキングノードを装備していると、通過した時点で防御低下や複数体への干渉など追加効果が出る。ノードは消耗品なので、ボス前で切らさないこと。
囲まれたら各個撃破が正解だ。ハッキングは基本的に一体ずつ。装甲を開けた相手を倒し切ってから次に移る。解除は時間切れで戻る。開けて放置すると、また閉じた相手を二度手間で処理することになる。
手ごわい相手やジャミング環境では、オートハッキングが効く。ハッキングゲージを少し消費してパネル操作を省略できる。稼ぎ周回や連戦ではかなり楽になる。ただし特殊な妨害下では使えないので、手動操作は最後まで残しておく必要がある。
ゲージが満タンになるとオーバードライブが使える。周囲の敵をまとめてハッキングし、装甲解除と一時停止を同時にかける大技だ。ボスの予備動作が見えた瞬間や、部屋に詰められた瞬間に切る。温存しすぎて死ぬより、危ないと思った時点で使った方が結果は早い。
中盤以降は「浄化」が解放される。プラグマタ工学実験所まで進むと使えるようになる。PS5ではL1長押し。範囲は長押しで二段階まで広がる。デッドフィラメントの塊を消す探索用でもあり、戦闘でも障害を払う場面がある。連続使用はできない。ハッキングゲージ上の赤いリキャストを見てから次を入れる。
PS5で最初に触っておくべき操作
最初のトレーニングとデータセンター周辺で、次だけは体に入れておく。
- エイム中にハッキングが始まる。視線は敵、手元はフェイスボタン、という分業を先に覚える
- スラスターは移動と回避の両方に使う。ゲージがあるので、ホバーしっぱなしは禁物
- ジャスト回避が決まるとスローが入り、反撃の間ができる。予備動作を見てから押す
- プライマリ以外の武器は弾が尽きたらその場では消える。フィールドで拾うか、シェルターで補充する
- エスケープハッチは見つけたら即開放。シェルターへの帰還地点になる
- ディアナの解析で重要ポイントにアイコンが付く。暗い通路では□でのサーチを癖にする
難易度は初回、CasualかStandard。Casualは照準アシストが入り、敵の体力と与えてくるダメージが下がる。モーションやハッキングの中身は変わらないので、「操作を覚えたい人」向き。アクションに慣れているならStandardで十分だ。Lunaticはクリア後に解放される二周目専用で、New Game Plusからは選べない。最高難易度に行くなら、強化を引き継がない新規セーブから始める必要がある。
設定で明るさを少し上げておくと、月面施設の影が深い場所で迷いにくい。HDRは好みだが、暗所の可読性を優先した方が攻略は安定する。

拠点「シェルター」の使い方
各セクターの探索はシェルターを起点にする。帰還すると体力が戻り、3Dプリンターで武器とハッキングノードの生成・強化ができる。一度でも拾った武装は、以降ここで作れる。倒れて再開するのもここだ。
お手伝いロボットのキャビンにはキャビンコインを渡せる。スタンプボードが埋まるとビンゴ報酬が出る。見た目のアウトフィットや便利なユニットが混ざっているので、コインは捨てずに集める。BGM切り替えもキャビン経由。探索で疲れたあとに戻ると、施設の無機質さと対比して妙に落ち着く場所でもある。
トレーニングシミュレーションはレベル2から使える。制限時間付きの課題が全30種あり、報酬で強化素材が手に入る。本編の強さには直接反映されない課題もあるが、スラスターの感覚や「開けてから撃つ」リズムをここで作った方が、本編のボスが楽になる。後半の「極」付きは本編より意地が悪い。詰まったら一度本編に戻って武装を揃えてから再挑戦でいい。
危なくなったら戻る判断を早くする。強力なアタックユニットが尽きた状態で次の部屋に入ると、復旧に時間がかかる。ボス以外の雑魚はシェルター往復で再出現する。ルナフィラメントを稼ぐなら、この仕様を使った周回が最も早い。
武器の役割を先に分ける
武装は四系統。同時装備は系統ごとに制限がある。
プライマリは弾が自動回復する常備武装。初期のグリップガンは単発で扱いやすい。テラドームで拾うパルスカービンはフルオートで、弱点を撃つとヒート値が微増する。ヒート系ノードと組むと、ゲージの回りが目に見えて変わる。普段使いはこの二択で足りる。
アタックは手数の核。弾は有限で、尽きたら消える。
- チャージピアッサーは大規模出力試験場で入手。チャージすると貫通と威力が跳ね、距離減衰がほぼない。通路の多い施設と相性がよく、強化優先度は最も高い部類
- ショックウェーブガンは近距離特化。のけぞらせやすく、開いた直後の押し込みに向く
- フォトンレーザーは当て続けで火力が伸びる。弾数も多め
- ホーミングミサイルはチャージ中にマルチロックがかかる。散らばった相手向け
- ジャックハンマーはシークレットチャンバー方面。射程は短いが、装甲が閉じた相手にもダメージが入る。発光タイミングの追加入力で追撃が乗る。クリア後の評価が極端に高い
- フィラメントキャノンは高火力チャージ。のけぞらせ性能が高く、強化後は弾の心配が減る
タクティカルは戦場を止める側。
- ステイシスネットは太陽光発電所。着弾点に拘束網を出す
- ライオットブラスターは大規模出力試験場。放物線の炸裂弾で範囲ダメージとダウン
- スティッキーボムはハッキングの難度を下げつつ爆発ダメージ。ボス向き
- コードジェネレーターは浄化まわりと相性がいい。キャビンスタンプ報酬でも手に入る
ディフェンスは生存。
- デコイジェネレーターは自分そっくりの囮。チャージの長い武器を撃つ隙間を作る
- インパクトバリアは被弾を直接止める
- ドローンハイブは補助火力とヘイト分散
序盤から中盤の実戦では、プライマリ+チャージピアッサー+ライオットかネット+デコイ、という組み合わせが一番事故りにくい。ジャックハンマーとフィラメントキャノンは入手が後ろなので、焦って空枠を残す必要はない。
強化は「今使っている武器を先に上げる」。素材のルナフィラメントと強化コンポーネントは黄色いキューブ型で、高所や部屋の裏に落ちている。見逃しやすいので、解析アイコンを信じた方がいい。

ハッキングノードとモジュール
ノードはパネルに特殊マスを足す装備だ。ヒート、デコード、フリーズ、エクスポーズなど、効果ごとに戦場の色が変わる。ヒートはパルスカービンと相性がよく、オーバーヒートからの大技につなげる。デコードとフリーズはハッキングそのものを安定させる。エラーノードを無効化できる系統は、終盤のパネルが汚くなったときに効く。
カスタムモジュールはヒュー側の常時補正。移動速度、近距離火力、ハッキング距離、チャージ短縮、被弾後の回復など。枠は限られるので、「探索用」と「ボス用」で付け替えた方が無駄が少ない。探索では移動とハッキング距離、ボスでは火力と生存。クリア後に出るブラックボックスは真エンド用で、枠を一つ使う。普段の周回では外していい。
アビリティも忘れがちだが、クリティカルダウン系を解禁すると、体力の低い相手をフィニッシュに持ち込める。戦闘のテンポが一段上がるので、素材が溜まったら先に見る価値がある。
序盤の進め方
最初のセクターはデータセンター周辺から太陽光発電所へ入る流れになる。ここで覚えることは三つだけ。ハッチを開ける、コンポーネントを拾う、シェルターで作れるものを一度確認する。
太陽光発電所ではステイシスネットが手に入る。拘束してからハッキング、開いてからプライマリ、の練習台としてちょうどいい。セクターガード系の相手は突進の予備を見て横へ避ける。地面の赤いマークはミサイル予測。スラスターでマークの外へ出る。
大規模出力試験場は初見で迷いやすい。連結通路、オフィス、リサイクル管理、と高低差と分岐が多い。チャージピアッサーとライオットブラスターがここで揃う。この二本が揃った時点で、本編の火力は一段安定する。エリアのボス「クリエイター」は四足の大型。赤いアンテナを先に撃って妨害を落とし、広範囲予備が見えたら反対側へダッシュする。レーザーは建物の上へ逃げる。トドメはディアナのハッキング側に寄るので、体力を削り切ったあともパネル操作を残しておく。
テラドームでパルスカービンが加わる。以降の雑魚処理はカービン中心でいい。ガーデンキーパー系は範囲と設置物が多いので、デコイを先に置いて視点を作る。
採掘場は高低差と重機寄りの敵が増える。ホーミングミサイルがここで拾える。ルナディガーは接近されると危険なので、ピアッサーの射程を活かす。
プラグマタ工学実験所で浄化が解禁される。黒い塊を見たらL1。探索の行き止まりの相当数が、浄化待ちだったことにここで気づく人が多い。センチネル系は妨害が coarser になるので、オートハッキングが使えない場面に備えて手動ルートを練習しておく。
セントラルポートが本編の締めに近い。武装とモジュールを一度整理してから入る。ラス寄りはイデア。パネルと射撃の往復が一番長い戦いになる。オーバードライブの温存先はここだと考えていい。
シークレットチャンバーはクリア後要素が太い。本編中に触れる分と、Unknown Signalで本格開放される分がある。初見周回では取りこぼしても進行は止まらない。
効率よく強くなる順番
素材を無限に拾えるゲームではない。優先順位を決めた方が早い。
- エスケープハッチを先に開く。死に戻りと再探索のコストが下がる
- 強化コンポーネントは見かけたら拾う。後から取りに行くより、通った部屋で済ませる
- チャージピアッサーを入手次第、プリンターで強化する
- パルスカービンかグリップの扱いを固める。プライマリが弱いとアタック弾が溶ける
- トレーニングは「今の本編で詰まった動作」だけ先にやる。全コンプはクリア後でいい
- キャビンコインとスタンプは、コードジェネレーターなど実戦装備が出るマスを優先する
- ルナフィラメント稼ぎは、大規模出力試験場の連結通路周辺が使いやすい。スイーパーボットをハックして倒し、ハッチで戻る。一周が短い
- レッドゾーンはキーを取ったらその場で処理する。後回しにすると探索率が lag する
ヒートゲージを回すなら、弱点へのカービン射撃を怠らない。ゲージが溜まった状態でアタックを撃ち込むと、部屋単位の処理が一段速くなる。逆に、アタックだけに頼ると弾切れで立ち止まる。
複数体が出る部屋では、デコイかブラストで距離を作ってから一体だけ開く。全部開こうとすると、閉じるタイミングが重なって崩壊する。
エリアごとの注意点
データセンターはチュートリアル密度が高い。飛ばさず、解析とハッチの習慣だけ残す。
太陽光発電所は高低差と屋外寄りの見通し。ネットで止めてピアッサー、がまだない時期なので、プライマリの精度が問われる。
大規模出力試験場は収集物が多い。ショッピングモール入口から連結通路、オフィス、リサイクルと、下層にコンポーネントが落ちている。ジップの位置を見落とすと数分迷う。ボス前にピアッサーとライオットを補充する。
テラドームは植生と施設が混ざる。パルスカービン入手後はヒート構築を試し始めるタイミング。
採掘場は暗所と機械音で位置が取りにくい。サーチをこまめに使う。重たい相手にはスティッキーやネットを先に当てる。
工学実験所は浄化と汚染ノード。タクティカルで回避しつつ塊を消す。ストーリー進行で浄化が開く前に黒い塊へ突撃しても消えない。
セントラルポートは武装の最終確認場所。モジュールを探索用からボス用に付け替える。
収集物はセーフボックス、リードアースメモリ、カスタムモジュール、カートリッジホルダー、ストレージエキスパンダー、ミニキャビン、ピュアルナム、シークレットレポートなど。セクターごとの探索率はトラムから確認できる。真エンドやコンプを見るなら、本編中に「通った部屋の箱は空にする」だけで二周目の負担が減る。取り返し不能要素はほぼない。取りこぼしても戻れる設計だ。

ボスで詰まったときに見直すこと
セクターガードは突進とミサイル。横とスラスター。正面でハッキングを完走しようとしない。
クリエイターはアンテナ破壊が先。広範囲の予備で反対側へ。建物の上はレーザー避け。
ガーデンキーパーは設置と範囲。デコイで視線を外す。
ルナディガーは接近禁止。ピアッサーのチャージを切らさない。
センチネルは妨害が多い。オートが使えないなら、パネルの最短ルートだけ通す。青を欲張らない。
イデアは長期戦。ヒートを先に貯め、半分前後で大きなダメージ源を出す構築が安定しやすい。アタック弾は第二形態用に残す人が多い。モジュールはチャージ短縮、近距離、生存系。オフェンシブ寄りのモードがあるなら、カービンのヒットを重ねてから切り替える。
共通して言えるのは、ボス戦でも「開けてから撃つ」を捨てないこと。閉じたままアタックを叩き込むのはジャックハンマー以降の話で、それ以前は効率が悪い。
クリア後にやること
本編クリアで二つ増える。難易度Lunaticと、Unknown Signalだ。
Lunaticは敵の体力と攻撃がかなり上がる。配置はCasualに近いが、同じ立ち回りでは削り負けする。その代わり、開始時点でプリンターのラインナップが厚く、クリア後に解禁されるジャックハンマーやフィラメントキャノンも使いやすい。トロフィー「月面制覇」はこの難易度クリア。New Game Plusではなく、新規のNew Gameから選ぶ点だけ注意する。
Unknown Signalは真エンドへの道だ。クリアデータを読み、各セクターの探索率を100%にし、強化型ボスを倒し、シークレットチャンバーのシムポッド十種をクリアする。報酬のカスタムモジュール「ブラックボックス」を装備した状態で強化型イデアを倒すと、真エンドへ分岐する。装備していないと通常エンド側に寄る。シムポッドはトレーニングと違って制限時間がなく、Standardでも突破しやすい、という感想が多かった。本編の30種トレーニングとは別物と考えた方がいい。
真エンド側ではスタッフロールの扱いが変わる。本編の結末を先に見てからで十分間に合う。
隠し武装の仕様もクリア後に厚い。ジャックハンマーは近接でありながら、閉じた装甲への有効打として一線を画す。発光に合わせた追加入力を覚えると、強化ボスの処理が変わる。稼ぎ周回ではハッキングマインにデコード、フリーズ、マルチハックを載せると、部屋単位で一方的に処理できる場面が増える。
実際にやってよかった細かい判断
最初の数時間は、ハッキングを「綺麗に解く」より「早く開く」を優先した方が死なない。青ノードは慣れてからでいい。
弾切れのアタックをいつまでも撃とうとしない。プライマリに戻る判断が遅いと、解除時間が終わる。
スラスターゲージは「避ける用」に常に少し残す。移動専用に使い切ると、赤いマークから逃げられない。
暗い通路では明るさ設定より、サーチと解析を先に使う。マップを覚えるよりアイコンを信じる。
シェルターに戻ると雑魚が復活する。これを嫌う人もいるが、素材が足りないときの最短手段でもある。ボス前だけ潔癖に回収し、それ以外は周回していい。
トレーニング全30はトロフィーと操作練度用。本編クリアを急ぐなら、電光石火、ワンショット、メディック、貫通、No More Shieldあたりの基礎だけ先に触れる。極付きは武装が揃ってから。
PS5のアダプティブトリガーは、チャージ武器の「溜め終わり」が指で分かる。ピアッサーとフィラメントキャノンは、見た目のゲージよりトリガーの抵抗を信じた方が暴発しにくい。
ストーリーはヒューとディアナの距離感が本体だ。戦闘システムが目立つ作品だが、シェルターで交わす会話を飛ばすと、後半の選択の重みが薄くなる。攻略優先でも、拠点の会話だけは一度通した方がいい。
まとめ
『プラグマタ』の攻略で効くのは、派手なコンボより順序だ。ハッチを開け、コンポーネントを拾い、ピアッサーを強化し、一体ずつ開いて倒す。それだけで本編は最後まで届く。
PS5版は、フェイスボタンのハッキングとトリガーの射撃が同じ手元にある。最初は忙しい。十戦もすると、パネルを見ながら横へスラスターを切る動きが勝手に出る。その感覚がつかめた時点で、この作品の戦闘は「パズル付きTPS」ではなく「二人を同時に動かすアクション」に変わる。
詰まったら武装を疑う前に、解除してから撃っているかを疑う。それでもだめならシェルターに戻って弾を作り、デコイを足す。月面の施設は広いように見えて、戻りやすい構造になっている。急いで突き進むより、一度装備を整えて同じ部屋に入り直した方が、結果として早い。
