遠征:闇の中へ【Expedition: Into Darkness】攻略Wiki

『遠征:闇の中へ』(Expedition: Into Darkness)の攻略Wikiです。中世の遺跡に潜り、物資を持ち帰ってキャンプを育てるPvE協力型エクストラクションの進め方、デモ版のマップ攻略、スキルの振り方、魔法の扱い、生還の判断までをまとめています。

攻略記事一覧

遠征:闇の中へとは

『遠征:闇の中へ』は、スウェーデンのAntediluvian Interactiveが開発・発売する中世ファンタジーの三人称アクションだ。ジャンルの核はダンジョン探索ではなく、「持って帰れたかどうか」である。

禁断の遺跡に入り、化け物とトラップをかいくぐり、武器部品・資源・知識を拾い、入口まで戻る。遺跡の中で倒れると、そのキャラクターと所持品は失われる。キャンプに預けたものだけが残る。TarkovやDark and Darkerの緊張感を、対人戦なしのPvEだけで成立させたのがこの作品の立ち位置だ。

【遠征 闇の中へ】スキルの振り方と役割別の立ち回り【Expedition Into Darkness】
【遠征 闇の中へ】スキルの振り方と役割別の立ち回り【Expedition Into Darkness】

ソロでも潜れる。最大は自分を含めて5人。声を掛け合いながら前衛が通路を塞ぎ、後衛が弓や魔法で削り、誰かが入口の位置を覚えている、という役割分担が生きる。派手な必殺技で押し切るゲームではなく、スタミナと荷物と帰り道を同時に見るゲームである。

デモ版は2026年8月6日にSteamで公開され、公開から1か月足らずでプレイヤー数が10万人を超えた。カタコンベ遺跡とムーアの2マップが遊べる。正式版は2026年第4四半期、PC(Steam)でのリリースが案内されている。日本語インターフェースにも対応予定だ。

製品情報

タイトル遠征:闇の中へ(Expedition: Into Darkness)
ジャンルPvE協力型エクストラクション/ダンジョンクローラー
開発/発売Antediluvian Interactive
発売日2026年第4四半期予定
対応ハードPC(Steam) ※デモ配信中
プレイ人数1人〜最大5人(オンライン協力)
視点三人称
価格未発表
対応言語日本語(インターフェース)、英語(音声・字幕含む)ほか全13言語
公式ストアSteam

対応機種について

2026年9月時点で遊べるのはPC版デモと、ウィッシュリスト登録できるPC版本編だ。PlayStation 5版の発売は発表されていない。ただしSteam版はDualSenseを含むフルコントローラー対応なので、パッド操作そのものは問題なく使える。コンソール展開を待っている場合でも、デモで「いつ帰るかを決める感覚」だけは先に掴んでおける。

機種の現状と、デモから持ち帰れる判断基準は 【遠征:闇の中へ】はPS5で遊べる?デモで学んだ生還の心得 にまとめた。

動作環境(PC)

最低推奨
OSWindows 10(64bit)Windows 11(64bit)
CPUAMD Ryzen 5 3600X 相当AMD Ryzen 5 3600X 相当
メモリ8 GB16 GB
GPURadeon RX 580 相当Radeon RX 580 相当
ネットワークブロードバンド接続
空き容量8 GB(ストア表記。実容量は今後変動する可能性あり)

ゲームの流れ

1回の遠征は短い。深く潜った時間が成果ではなく、キャンプに戻した物資が成果になる。

  1. ベースキャンプで武器を組み立て、回復薬をセットし、不要品を預ける
  2. マップと入口を選んで出撃する
  3. 遺跡内で敵を倒し、死体・棚・宝箱から物資を拾う
  4. 体力、スタミナ、荷物の空き、経過時間を見て撤退を決める
  5. 入ってきた入口(または指定の出口)から脱出する
  6. 持ち帰った資源で施設を強化し、次の出撃条件を上げる
遠征 闇の中へ魔法
遠征 闇の中へ魔法

このループを「もう少し奥へ」で壊すのが一番多い死に方だ。入口の位置を忘れ、荷物がパンパンで走れず、回復薬をインベントリの奥にしまったまま殴られる。勝ち方より帰り方を先に覚える必要がある。

最初の生還から施設の伸ばし方までは デモ版攻略|最初の生還からキャンプ強化まで で手順を書いた。

ベースキャンプでやること

キャンプは唯一の安全地帯だ。ここで武器の組み立て、防具の調整、消耗品の作成、不要品の分解、NPC依頼の確認を行う。

新規キャラで最初に開くべきはContacts(依頼)タブだ。スクワイアが序盤の案内役になる。カタコンベのアトリウムを確認して戻る、ムーアの特定地点を踏む、といった調査依頼から始まり、帽子やブーツ、簡易な武器部品が報酬になる。序盤の装備不足は、無理な深追いより依頼で埋めたほうが早い。

施設は段階的に伸びる。簡易ワークベンチから始まり、建築資材やるつぼ、木炭を集めて鍛冶・防具・錬金へ進む。全部を同時に上げない。優先順位は次の通りだ。

  • 安定して使える近接武器を1本作れる状態
  • 毎回回復薬を持って出られる状態
  • 壊れた装備をその場で捨てずに直せる修理手段

インベントリはマス目式で、回転と分割ができる。重量とスペースの両方を見る。鉄鉱石や木材を全部抱えて機動力を落とすのが序盤の典型的な失敗だ。出撃時は「今の遠征で使うもの」だけを持ち、空きを多めに残す。

操作と戦闘

操作自体は多くない。すべてにスタミナが絡む。

  • 左クリック:基本攻撃(Ctrl / Shiftで振りや突きを変更)
  • 右クリック:パリィ/ブロック
  • 1 / 2:メイン武器とサブ武器の切り替え
  • X:武器をしまう(しまうと移動が軽くなる)
  • E:調べる・拾う
  • Tab:インベントリ、近くの落ち物、依頼の確認
  • Q:クイックユース(長押しでホイール)

スプリントの連発は足音で敵を呼ぶ。探索中は武器をしまい、戦闘直前に出す。パリィは毎撃当てるものではなく、正面の重い一撃に使う。狭い通路で囲まれたらプッシュで隙間を作って下がる。

遠征 闇の中へ魔法
遠征 闇の中へ魔法

弓はドロー中にスタミナを食う。クロスボウは発射が速いがリロードが要る。矢とボルトも部品で組み立てられる。魔法は別系統で、詠唱中は手が塞がり、コラプションが溜まる。杖だけ持って深部に入ると詰む。

マップ攻略

デモで遊べるのはカタコンベ遺跡(Catacomb Ruins)とムーア(Moor)の2つ。どちらも入口が出口を兼ねる。迷ったときの原則は共通だ。

  • 入った入口を必ず覚える
  • 荷物を抱えすぎない
  • 走らずに進む
  • クエストを地図代わりにする

カタコンベ遺跡

地下の暗い迷宮。通路が細く、似た交差点が続く。トラップと狭い戦闘が多い。公式も案内している通り、迷ったら日光を追う。アトリウムが大きな目印になる。

入口の例は Leafslit Post(蔦の入り口)、Masonry Annex、Four Maids Passage など。最初は入口付近の往復だけでいい。分岐を全部潰そうとした瞬間に方向を失う。

ムーア

湿った開けた土地。視界はカタコンベより広いが、側面から寄られる。白旗や水際、地形の段差を目印にする。入口の例は Drained Passage、Abandoned Siege Tunnels、Smuggler’s Landing。

開けた場所で立ち止まりすぎない。弓と槍が生きる一方、囲まれると逃げ場がない。距離を取りながら、入口方向を常に頭の片隅に置く。

入口名、目印、最初の5遠征でやることは マップ攻略|カタコンベとムーアの歩き方 に落としている。

スキルの考え方

固定クラスはない。見た目を作り、出撃ごとに装備を変え、レベルアップでスキルポイントを振る。スキルは必殺技を解禁するより、攻撃の安定、探索速度、回復、耐久を底上げする側だ。

系統の大きな枠は次の通り。

  • Martial:剣、両手剣、斧、メイス、槍など武器ごとの練度
  • Marksmanship:弓、クロスボウ
  • Magic:アストラリズム、エレメンタリズム、エーザーマンシー、サングイマンシー
  • Body and Mind:体力、スタミナ、回復、走り
  • Dungeoneering:探索速度、発見、侵入
  • Survivalism:採取、敵への適性、軽装
  • Alchemy:薬、治療
  • Industry:修理、クラフト、矢作り

1キャラで全部は振らない。ソロなら「今使っている武器+耐久+探索」。パーティなら役割を決めて1〜2系統に寄せる。

遠征 闇の中へ魔法
遠征 闇の中へ魔法

最初の10ポイント前後で優先したいのは、使用中の武器スキル、Constitution / Vitality、Scavenging / Search Faster、治療、Athleticism / Sprint Training。火力より先に、罠と重量と回復で死なない体を作る。

盾タンク、両手武器、槍、弓、魔法、探索支援の具体的な振り方は スキルの振り方と役割別の立ち回り を参照。

武器クラフト

武器は完成品を買うより、部品を組む。剣、メイス、斧、ポールアーム、槍、弓、クロスボウといった型を選び、刃、柄、ヘッド、グリップを組み合わせる。同じ「剣」でも、重くて硬いものと軽くて扱いやすいものが別物になる。

防具も素材と部位で重量が変わる。重い装備は耐久と防御で得をするが、スタミナと積み荷を圧迫する。序盤は「壊れにくく、軽く、今の武器に合うもの」で十分だ。

拾った部品は全部持って帰ろうとしない。分解して素材に戻す習慣を先に付ける。キャンプのワークベンチが育つほど、次の遠征のスタート地点が上がる。

魔法

魔法は強いが、主武装にはしにくい。狭い通路の群れ処理、遠距離の削り、時間稼ぎに向く。詠唱中は近接が出せず、コラプション(紫ゲージ)が溜まるとペナルティが乗る。

使う条件は三つ。コンジット(杖や書物)を装備する、学派のアラインメントを合わせる、詠唱スロットを確保する。ニューメンと呼ばれる触媒で学派を開く。

学派は大きく四つある。

  • アストラリズム:光と衝撃。位置確認のスターライトから入れる
  • エレメンタリズム:火・霜・雷。火力の軸
  • エーザーマンシー:不安定なエーテル。組み合わせ向き
  • サングイマンシー:血の取引。代償が大きい

短い呪文を優先し、近接武器と回復薬は必ず持つ。ソロでフル魔法はリスクが高い。パーティなら後衛に置き、前衛が通路を確保してから唱える。

コンジット、学派、実戦での使い分けは 魔法|遺跡で杖を構えた瞬間から話は変わる に書いた。

【Expedition Into Darkness】
【Expedition Into Darkness】

パーティの組み方

最大の強みは協力にある。人数が増えるほど役割が生きる一方、誰か一人が欲を出すと全員が巻き込まれる。

  • 2人:前衛(盾 or 槍)+弓/探索
  • 3〜4人:前衛、火力、支援(回復・荷物・入口管理)
  • 5人:前衛を厚くするか、探索係を分ける

決めておくべきルールは単純だ。負傷したら追わない。資源の分配を先に決める。インベントリが満杯になった人間から帰る。一番慎重なメンバーの速度に合わせる。倒れた仲間を拾うか、物資を捨てて逃げるかの判断は、その場の欲ではなくキャンプの進捗で決める。

ソロは判断が速い。浅い周回を重ねて施設を上げ、安全なルートを体に入れる。深部はパーティの仕事だと思ったほうが、キャラを失いにくい。

序盤の進め方

最初の数回は、敵を倒す練習より生還の練習にする。

  1. 入口付近で敵を1〜2体倒し、軽い戦利品だけ持って帰る
  2. 依頼を1つ消化して地形を覚える
  3. 持ち帰った素材で回復薬と武器部品を整える
  4. 同じ入口をもう一度使い、少しだけ距離を伸ばす
  5. 体力が半分、荷物が八分、スタミナが常に赤、のいずれかに触れたら即帰還

クイックスロットに回復薬を入れておく。戦闘中にTabを開いて殴られる死に方が多い。松明かランタンは地下で必須に近い。音を立てすぎない。迷ったら入口方向と日光、白旗を頼る。

やりがちな失敗

  • 「もう1個」で奥へ進み、帰り道でスタミナが尽きる
  • 鉱石と木材を満載して機動力を落とす
  • 入口を取り違える
  • パリィを連発してスタミナを空にする
  • 魔法のコラプションを無視して連投する
  • ソロでカタコンベ深部に入る
  • 回復薬をクイックに入れ忘れる

キャラは消える。キャンプの進捗と預けた物資は残る。だから「今回のキャラでどこまで欲を出すか」より、「次のキャラが楽になるものを持ち帰れたか」で遠征を評価したほうがいい。

よくある質問

日本語は使える?

Steamの対応言語に日本語インターフェースが含まれる。正式版でも日本語UIでのプレイが案内されている。音声は英語が中心。

PS5版は出る?

2026年9月時点では未発表。PC版デモとPC版本編(2026年Q4予定)が現在の軸。詳細は PS5で遊べる?デモで学んだ生還の心得 を参照。

ソロでも遊べる?

遊べる。判断が速く、分配で揉めないのが利点。その代わり、囲まれたときの保険がない。浅い周回とキャンプ強化を優先する。

死んだらどうなる?

そのキャラクターと、その時点で持っていた装備・戦利品は失われる。キャンプに保管したもの、施設の進捗は残る。

デモと正式版の違いは?

デモはカタコンベとムーアが中心。正式版ではマップ追加、システム深化、バランス調整が見込まれる。パッチも頻繁に入るため、入口名や数値は今後変わる可能性がある。帰り方の原則は変わらない。

料金は?

本編の価格は未発表。デモはSteamから導入できる。

関連攻略

SNSでシェアする(Share)